씬 뷰
1. 개요
1. 개요
씬 뷰는 영상 편집 소프트웨어에서 하나의 완성된 장면을 구성하고 관리하는 핵심 작업 공간이다. 이 공간은 타임라인에 여러 개의 비디오 클립과 오디오 클립을 배치하고, 이펙트나 전환 효과를 추가하여 하나의 장면을 만들어내는 단위로 사용된다. 영상 편집 작업에서 씬 뷰는 개별 장면별로 세부적인 편집과 효과 적용을 가능하게 하여, 전체 영상 제작 프로젝트를 체계적으로 구성하는 데 기여한다.
Adobe Premiere Pro, Final Cut Pro, DaVinci Resolve와 같은 주요 영상 편집 소프트웨어에서 씬 뷰는 프로젝트 내에서 장면별 작업을 분리하고 관리하는 기본 단위가 된다. 이를 통해 편집자는 복잡한 프로젝트에서도 특정 장면만을 독립적으로 수정하거나 효과를 미리 볼 수 있어 작업 효율성을 높일 수 있다. 특히 모션 그래픽 작업이 포함된 장면을 구성할 때 유용하게 활용된다.
씬 뷰를 구성하는 주요 요소에는 영상과 음원의 기본 단위인 클립, 시각적 변화를 주는 이펙트, 그리고 클립 사이를 자연스럽게 연결해주는 전환 효과 등이 포함된다. 편집자는 이러한 요소들을 조합하고 타임라인 상에서 정밀하게 조정함으로써 의도한 스토리와 분위기를 담은 장면을 완성하게 된다. 따라서 씬 뷰는 단순한 클립의 모음이 아니라, 창의적인 의사결정이 집약되는 영상 편집의 핵심 단계라 할 수 있다.
2. 기능
2. 기능
씬 뷰의 핵심 기능은 게임 오브젝트를 3차원 공간에 배치하고 시각적으로 편집하는 것이다. 사용자는 이곳에서 카메라, 조명, 모델, UI 요소 등 모든 오브젝트를 직접 배치하고, 회전 및 크기 조정을 통해 씬을 구성한다. 또한 계층 구조 창과 연동되어 오브젝트 간의 부모-자식 관계를 설정하거나 구조를 관리하는 작업도 씬 뷰 내에서 직관적으로 수행할 수 있다.
씬 뷰는 실시간으로 씬을 탐색하고 미리보기 할 수 있는 내비게이션 기능을 제공한다. 카메라 뷰포트를 자유롭게 이동, 회전, 확대/축소하며 원하는 각도에서 씬을 관찰할 수 있어, 레벨 디자인이나 카메라 앵글 설정에 필수적이다. 기즈모 도구를 활용하면 선택한 오브젝트를 정확한 축을 따라 조작할 수 있으며, 다양한 뷰 옵션을 통해 와이어프레임, 텍스처 없는 모드 등으로 씬을 확인할 수 있다.
이 뷰는 게임 뷰와 달리 실제 게임이 실행되는 최종 화면을 보여주지 않는다. 대신 편집 모드에서 개발자가 씬을 구성하고 배치하는 모든 작업을 위한 공간이다. 따라서 라이팅 설정, 카메라의 시네머신 프로퍼티 조정, 콜라이더 배치 등 게임플레이와는 독립적인 저작 작업이 이뤄지는 주요 영역이다.
3. 구성 요소
3. 구성 요소
3.1. 카메라 뷰
3.1. 카메라 뷰
카메라 뷰는 씬 뷰의 핵심 구성 요소로, 사용자가 현재 편집 중인 비디오 클립과 오디오 클립이 배치된 타임라인을 시각적으로 확인하는 창이다. 이 뷰는 영상 편집 과정에서 실제 최종 출력물이 어떻게 보일지 미리보기 기능을 제공하며, 이펙트나 전환 효과를 적용한 결과를 실시간으로 확인할 수 있게 한다. Adobe Premiere Pro, Final Cut Pro, DaVinci Resolve 등 주요 영상 편집 소프트웨어에서 공통적으로 제공하는 인터페이스 요소이다.
카메라 뷰의 주요 기능은 프로젝트 구성 단계에서 각 장면별 작업을 관리하고 검토하는 데 있다. 편집자는 이 창을 통해 클립의 트리밍, 배열, 그리고 다양한 시각적 및 청각적 효과의 적용 상태를 점검한다. 이를 통해 영상 제작의 전반적인 흐름과 개별 씬의 완성도를 효율적으로 조절할 수 있으며, 모션 그래픽 요소가 통합된 장면의 최종 모습을 판단하는 기준이 된다.
3.2. 계층 구조 창
3.2. 계층 구조 창
계층 구조 창은 씬 뷰 내에서 현재 씬에 포함된 모든 게임 오브젝트를 계층적 구조로 표시하는 패널이다. 이 창은 씬을 구성하는 오브젝트들의 부모-자식 관계와 포함 관계를 한눈에 파악하고 관리할 수 있게 해주는 핵심 인터페이스 요소이다. 사용자는 여기서 오브젝트를 생성, 삭제, 재정렬하거나, 프리팹 인스턴스를 확인하고, 오브젝트 간의 계층을 설정할 수 있다.
계층 구조 창에서 오브젝트는 트리 뷰 형태로 나열되며, 자식 오브젝트는 부모 오브젝트 아래에 들여쓰기되어 표시된다. 이 관계는 트랜스폼 컴포넌트에 직접적인 영향을 미치며, 부모 오브젝트의 이동, 회전, 크기 조절이 자식 오브젝트에게 상속되는 특징이 있다. 또한, 오브젝트 이름 옆의 아이콘을 통해 활성화 상태나 프리팹 연결 상태 등을 빠르게 확인할 수 있다.
이 창은 씬의 논리적 구조를 구성하는 데 필수적이며, 특히 복잡한 게임 오브젝트나 UI 요소를 체계적으로 구성할 때 유용하다. 씬 뷰나 게임 뷰에서 특정 오브젝트를 선택하면 계층 구조 창에서도 해당 항목이 하이라이트되어 시각적 피드백을 제공한다.
3.3. 툴바
3.3. 툴바
씬 뷰의 툴바는 주로 씬 내에서 오브젝트를 선택하고, 이동, 회전, 크기 조절 등의 기본 변형 작업을 수행하는 도구들을 제공하는 영역이다. 이 툴바는 주로 씬 뷰 창 상단에 위치하며, 게임 오브젝트를 조작하는 데 필수적인 인터페이스를 구성한다.
주요 도구로는 선택(Select) 도구, 이동(Move) 도구, 회전(Rotate) 도구, 크기 조절(Scale) 도구가 있으며, 경우에 따라 Rect Transform 도구나 기타 상황별 도구가 포함될 수 있다. 각 도구는 특정한 기즈모를 활성화시켜 사용자가 시각적으로 오브젝트를 조작할 수 있게 한다. 예를 들어 이동 도구를 선택하면 오브젝트에 3차원 축(X축, Y축, Z축)을 나타내는 화살표 기즈모가 나타난다.
툴바는 씬 뷰에서의 작업 효율을 높여주는 핵심 요소로, 각 도구는 대부분 키보드 단축키(Q, W, E, R 등)와 연결되어 마우스와 키보드를 함께 사용한 빠른 작업이 가능하다. 또한 툴바에는 씬 뷰의 렌더링 모드(예: Shaded, Wireframe)를 전환하거나 2D 모드 / 3D 모드를 변경하는 버튼 등 뷰포트 설정과 관련된 컨트롤도 함께 배치되는 경우가 많다.
3.4. 기즈모
3.4. 기즈모
기즈모는 씬 뷰에서 오브젝트의 위치, 회전, 크기 변환을 시각적으로 조작할 수 있게 해주는 핸들 도구이다. 사용자는 이 도구를 통해 마우스 드래그만으로 정확한 수치 입력 없이도 오브젝트를 직관적으로 이동, 회전, 크기 조절할 수 있다. 주로 3차원 컴퓨터 그래픽스 작업에서 모델링된 오브젝트나 카메라, 광원 등을 배치하고 편집할 때 활용된다.
기즈모는 일반적으로 이동(Translate), 회전(Rotate), 크기 조절(Scale)의 세 가지 주요 모드로 구성된다. 각 모드에 따라 오브젝트 주변에 표시되는 핸들의 형태와 색상이 달라지며, 대부분의 통합 개발 환경에서는 축별(X, Y, Z)로 색상을 구분하여 조작 방향을 명확히 인지할 수 있도록 돕는다. 또한, 모든 축을 동시에 조절할 수 있는 통합 모드를 제공하는 소프트웨어도 있다.
씬 뷰에서 기즈모를 효과적으로 사용하려면 해당 소프트웨어의 단축키를 숙지하는 것이 중요하다. 일반적으로 이동, 회전, 크기 조절 모드 간 전환은 각각 지정된 키(예: W, E, R)로 빠르게 수행할 수 있다. 또한, 기즈모의 핸들을 클릭하여 특정 축만 조작하거나, 핸들 중앙을 클릭하여 모든 축을 동시에 조작하는 방식으로 작업 효율을 높일 수 있다.
기즈모의 설정은 작업자의 편의에 따라 크기나 표시 방식을 변경할 수 있는 경우가 많다. 복잡한 씬에서 많은 오브젝트가 겹쳐 있을 때는 기즈모가 가려져 선택이 어려울 수 있으므로, 이러한 상황을 대비해 기즈모의 표시 우선순위를 조정하거나 일시적으로 숨기는 기능을 활용하기도 한다.
4. 작업 방식
4. 작업 방식
4.1. 오브젝트 배치 및 편집
4.1. 오브젝트 배치 및 편집
[정보 테이블 확정 사실]에 따르면, 씬 뷰는 영상 편집에서 하나의 장면을 구성하는 단위로, 여러 개의 클립을 타임라인에 배치하여 만든 하나의 완성된 장면을 의미한다. 이는 게임 엔진이나 3D 모델링 소프트웨어에서의 씬 뷰와는 다른 개념이다. 영상 편집에서의 씬 뷰는 주로 비디오 클립과 오디오 클립, 그리고 이펙트와 전환 효과 등을 조합하여 하나의 이야기 흐름을 만들어내는 작업 공간이다.
씬 뷰에서 오브젝트 배치 및 편집은 타임라인 패널에서 이루어진다. 사용자는 프로젝트 패널이나 미디어 브라우저에서 원하는 비디오 클립이나 오디오 클립을 선택하여 타임라인의 원하는 위치로 드래그하여 배치한다. 이때 클립의 순서, 지속 시간, 시작점과 끝점을 조정하여 장면의 구성과 타이밍을 결정한다. Adobe Premiere Pro, Final Cut Pro, DaVinci Resolve 등 주요 영상 편집 소프트웨어들은 모두 이러한 기본적인 오브젝트 배치 방식을 제공한다.
편집 작업은 단순한 배치를 넘어서 세밀한 조정을 포함한다. 사용자는 레이저 툴이나 셀렉션 툴을 이용해 클립을 분할하거나, 트림 기능을 사용해 클립의 인점과 아웃점을 정확히 조절할 수 있다. 또한, 키프레임을 설정하여 클립의 위치, 크기, 불투명도 등의 속성을 시간에 따라 변화시키는 애니메이션 효과를 적용할 수도 있다. 이러한 편집 작업들은 모두 최종적으로 씬 뷰를 완성시키는 과정이다.
씬 뷰 내에서의 오브젝트 편집은 비선형 편집 시스템의 핵심이다. 각 클립은 독립적으로 조작 가능하며, 한 씬 뷰의 변경 사항이 다른 씬 뷰나 원본 미디어 파일에 영향을 주지 않는다. 이는 편집자가 자유롭게 시도하고 수정할 수 있는 유연성을 제공하며, 모션 그래픽 요소나 자막을 추가하는 작업도 동일한 원리로 씬 뷰 내에서 통합적으로 관리된다.
4.2. 씬 내비게이션
4.2. 씬 내비게이션
씬 내비게이션은 유니티 (게임 엔진)의 씬 뷰에서 사용자가 가상의 3D 공간을 자유롭게 이동하고 시점을 조정하여 씬을 탐색할 수 있게 해주는 기능이다. 이는 3D 모델링이나 게임 개발 과정에서 오브젝트의 배치 상태와 공간적 관계를 직관적으로 확인하는 데 필수적이다.
주요 내비게이션 방식으로는 핸드 툴을 사용한 평행 이동, 마우스 휠 또는 키보드 키를 이용한 줌 인/아웃, 그리고 앵글을 고정한 채 시점을 회전시키는 오비트 모드가 있다. 특히 오비트 모드는 특정 오브젝트나 씬의 중심을 기준으로 카메라 시점을 회전시켜 전체적인 구도를 살펴보는 데 유용하다. 또한 플라이스루 모드를 활성화하면 1인칭 슈팅 게임을 하듯이 WASD 키와 마우스를 이용해 씬 속을 자유롭게 날아다니며 탐색할 수 있다.
이러한 내비게이션 작업은 주로 마우스와 키보드의 단축키 조합으로 수행된다. 예를 들어, 마우스 오른쪽 버튼을 누른 상태에서 WASD 키를 누르면 전후좌우로 이동할 수 있다. 효율적인 내비게이션을 위해 사용자는 자신에게 편리한 단축키를 익히고, 씬 뷰 카메라의 이동 속도를 상황에 맞게 조절하는 것이 중요하다. 이를 통해 복잡한 게임 레벨이나 장면을 빠르고 정확하게 검토하고 배치할 수 있다.
4.3. 라이팅 및 카메라 설정
4.3. 라이팅 및 카메라 설정
[정보 테이블 확정 사실]에 따르면, 씬 뷰는 영상 편집에서 하나의 장면을 구성하는 단위로, 여러 개의 클립을 타임라인에 배치하여 만든 하나의 완성된 장면을 의미한다. 따라서 이 컨텍스트에서의 '라이팅 및 카메라 설정'은 3D 그래픽스나 게임 엔진의 그것과는 다르며, 영상 편집 소프트웨어 내에서 장면의 시각적 분위기와 구도를 조절하는 작업을 가리킨다.
주로 Adobe Premiere Pro, Final Cut Pro, DaVinci Resolve 등의 소프트웨어에서, 씬 뷰에 배치된 비디오 클립에 색보정, 밝기/대비 조절, 색조 변경 등의 효과를 적용하여 라이팅을 시뮬레이션한다. 또한, 이펙트를 통해 가상 카메라의 움직임을 모방하거나, 크로마 키를 활용하여 배경을 합성하는 방식으로 카메라 설정을 조정할 수 있다.
이러한 작업은 단순히 기술적 조정을 넘어, 감정을 전달하고 스토리를 강화하는 데 중요한 역할을 한다. 예를 들어, 어두운 톤과 낮은 채도는 무거운 분위기를, 밝고 선명한 색상은 경쾌한 느낌을 연출하는 데 사용된다. 씬 뷰 내에서 이러한 설정을 미리보고 조정함으로써, 최종 영상 제작물의 일관성과 완성도를 높일 수 있다.
5. 게임 뷰와의 차이점
5. 게임 뷰와의 차이점
씬 뷰는 유니티 에디터에서 게임 오브젝트를 3D 또는 2D 공간에 배치하고 편집하는 데 사용되는 주 작업 공간이다. 이는 개발자가 게임 월드나 씬을 구성하는 에셋과 게임 오브젝트를 직접 보고 조작할 수 있게 해주는 WYSIWYG 인터페이스를 제공한다. 반면 게임 뷰는 플레이 모드에서 게임이 실제로 어떻게 실행되고 플레이어에게 보여질지를 미리보기 하는 창이다.
두 뷰의 가장 근본적인 차이는 목적에 있다. 씬 뷰는 제작과 편집을 위한 도구이며, 게임 뷰는 최종 결과물의 테스트와 확인을 위한 도구이다. 따라서 씬 뷰에서는 카메라를 자유롭게 움직이며 장면을 구성할 수 있지만, 게임 뷰에서는 게임에 배치된 특정 카메라 컴포넌트의 시점으로만 장면을 볼 수 있다. 또한 씬 뷰에서는 기즈모를 이용해 오브젝트를 이동, 회전, 스케일 조정할 수 있는 반면, 게임 뷰에서는 이러한 편집 기능이 비활성화된다.
작업 효율성을 위한 기능적 차이도 존재한다. 씬 뷰에는 카메라 뷰나 계층 구조 창과 같은 편집 도구들이 함께 제공되며, 라이팅 모드를 미리보기 하거나 카메라 설정을 조정할 수 있다. 게임 뷰에서는 주로 해상도와 화면 비율을 시뮬레이션하거나 오디오 믹서의 출력을 확인하는 등 최종 빌드와 유사한 환경에서의 테스트에 중점을 둔다. 결국 씬 뷰는 '만드는 곳', 게임 뷰는 '체험하는 곳'이라고 구분할 수 있다.
6. 주요 단축키
6. 주요 단축키
씬 뷰에서 효율적으로 작업하기 위해서는 주요 단축키를 숙지하는 것이 중요하다. 이러한 단축키는 오브젝트 선택, 이동, 회전, 확대/축소 등 빈번하게 사용되는 작업을 빠르게 수행할 수 있게 해준다.
가장 기본적인 단축키로는 선택 툴(Q), 이동 툴(W), 회전 툴(E), 스케일 툴(R)이 있다. 이들은 툴바를 클릭하지 않고도 빠르게 전환할 수 있도록 한다. 씬 뷰 내에서의 시점 이동을 위해 마우스 휠을 누른 채 드래그하면 패닝, 휠 스크롤로는 줌 인/아웃이 가능하다. 알트 키를 누른 상태에서 마우스 왼쪽 버튼으로 드래그하면 시점을 회전시킬 수 있으며, 알트 키와 마우스 오른쪽 버튼을 함께 사용하면 시점의 줌을 조절할 수 있다.
선택된 오브젝트를 중심으로 뷰를 맞추는 F 키, 모든 오브젝트를 화면에 보이게 하는 A 키도 자주 활용된다. 씬 내에서 오브젝트를 복제할 때는 컨트롤+D를, 부모-자식 관계를 설정할 때는 자식 오브젝트를 드래그하여 부모 오브젝트 위에 놓는 방식이나 계층 구조 창에서 조정한다. 이러한 단축키와 조작법을 익히면 3D 모델링 및 레벨 디자인 작업의 생산성을 크게 높일 수 있다.
7. 여담
7. 여담
[정보 테이블 확정 사실]에 따르면, '씬 뷰'라는 용어는 유니티의 게임 개발 인터페이스 구성 요소를 지칭하는 것과는 별개로, 영상 편집 분야에서도 중요한 개념으로 사용된다. 영상 편집에서의 씬은 타임라인 상에 여러 개의 클립을 배치하여 구성한 하나의 완성된 장면을 의미한다. 이는 프로젝트를 장면별로 구분하여 작업을 체계적으로 관리하고, 최종 영상을 구성하는 기본 단위 역할을 한다.
Adobe Premiere Pro, Final Cut Pro, DaVinci Resolve와 같은 주요 영상 편집 소프트웨어에서는 이러한 씬을 비디오 클립, 오디오 클립, 다양한 이펙트 및 전환 효과 등의 구성 요소를 조합하여 만들어낸다. 이 과정은 모션 그래픽 작업이나 영상 제작의 전반적인 워크플로우에서 핵심적인 부분을 차지한다.
두 분야에서 동일한 용어가 사용되지만, 그 의미와 적용 맥락은 명확히 구분된다. 게임 개발의 씬 뷰가 3D 공간에서의 오브젝트 배치와 씬 구성을 위한 실시간 편집 환경이라면, 영상 편집의 씬은 시간의 흐름에 따라 미디어 요소를 배열하여 이야기를 전달하는 단위이다. 이는 동일한 용어가 서로 다른 크리에이티브 산업 내에서 각자의 전문적인 맥락을 가지고 발전해 온 사례라고 볼 수 있다.
